TWILIGHT STRUGGLE, UN RECURSO ÚTIL PARA EL AULA DE HISTORIA
Borja Rodríguez García,
estudiante de derecho y monitor de Afim21 nos ha dejado esta reseña de uno de
los juegos que hemos puesto en marcha en los talleres para adolescentes. Él es
el que dirige al grupo para que chicos y chicas conozcan de una forma divertida
periodos de la historia que posteriormente estudiaran en el instituto. Si bien
el juego es para dos jugadores, en los talleres realizamos grupos, de modo que
haya un debate por parte del grupo, más adelante presentaremos la experiencia
como un método a aplicar dentro de las aulas. Aquí tenéis su reseña.
El “Twilight struggle” es un juego de mesa “wargame”, de temática
histórica inspirado en la Guerra Fría (1945-1989), de los autores Jason
Matthews y Ananda Gupta.
En el tablero nos
encontramos con la secuencia de “rondas de acción”, que cada jugador contara
con una hasta llegar a 6 o 7, “turno” que describe en que parte de la historia
estamos, Guerra Inicial (primeros 3 turnos), Guerra Media (del 4º al 7º) o
Guerra Tardía (del 8º al 10º), “carrera espacial”, “puntos de victoria”, “nivel
de DEFCON” que simula lo que falta para llegar a la guerra nuclear, el jugador
que la provoque perderá y las “operaciones militares” que se consigue según el
valor de la carta en golpes de estado o tiradas de realineamiento, además se
deberá de tener las mismas operaciones que el nivel de DEFCON.
Su modo de juego es muy
sencillo a la vez que estratégico:
1. Antes de comenzar
hay que poner los puntos de influencia de cada superpotencia en aquellos países
que estén marcados.
2. Seguidamente se
pondrá, de forma libre 7 puntos de influencia por parte de los EE.UU en Europa
Occidental y 6 puntos de influencia por parte de la URSS en Europa Oriental,
así tendremos nuestro tablero inicial.
3. Aumentar el nivel de
DEFCON, siempre y cuando no esté en su nivel más alto. El nivel irá
disminuyendo cuando se realicen golpes de estado o realineamientos en países
conflictivos, conforme falla bajando no se pondrán realizar dichas acciones en
diferentes territorios.
4. Se reparten las
cartas, 8 cartas en la Guerra Inicial y una más conforme vayamos llegando a
otra etapa, además el jugador de la URSS contará con la carta de China, hay
cartas especiales que no se pueden guardar al final del turno, ya que se juega
un turno menos que carta dispongamos.
6. Rondas de acción,
cada jugador dispondrá de 6 o 7 alternando, dependiendo del turno en el que
estemos. Podremos realizar en estas rondas: Tiradas de realineamiento, que consiste en quitar influencia del
enemigo en un país donde tenga; Golpes
de estado, el propósito es reducir la influencia enemiga e intentar
aumentar la nuestra; Colocación de
puntos de influencia, consiste en poner puntos de influencia en países
adyacentes en los que tengamos presencia o adyacentes a nuestra superpotencia,
tantos como los que disponga la carta jugada, en caso de conseguir el mismo
número de puntos de influencia como los que tiene el país diremos que
controlamos ese país, y Jugar el evento,
desarrollaremos lo que describa la carta. En caso de jugar los puntos de una
carta del enemigo, éste tendrá que desarrollar el evento antes o después de la
utilización de los puntos, lo decidirá el jugador que la juegue. Las cartas de
puntuación no se pondrán guardar al final de las rondas de acción, en caso de
guardarla se perderá automáticamente.
Considerado como el
mejor juego del mundo por la página boardgamegeek,
ahora ocupa un espacio más que importante en los talleres de AFIM21 en
Almería por su alto contenido histórico. Se ha orientado como un juego explicativo,
esto es, que además de desarrollar el juego, cada vez que se juega una carta
con alto contenido histórico se le explica a los chicos y chicas que juegan, se
está jugando en grupos de 3, para fomentar el trabajo en equipo, con edades
comprendidas entre los 13 y los 17 años.
Esta siendo muy bien
acogido, aunque ha sido prácticamente imposible finalizar una partida, ya que
la duración del juego es de 90 minutos, pero se ha pensado en hacer una foto al
final del taller para poder continuar con él en los próximos.
Su aplicación en el
aula es posible, organizando al alumnado por grupos, una cámara de video,
pantalla digital y el juego, esta es una forma más amena de comprender un
periodo de historia complejo.
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