TWILIGHT STRUGGLE, UN RECURSO ÚTIL PARA EL AULA DE HISTORIA

Borja Rodríguez García, estudiante de derecho y monitor de Afim21 nos ha dejado esta reseña de uno de los juegos que hemos puesto en marcha en los talleres para adolescentes. Él es el que dirige al grupo para que chicos y chicas conozcan de una forma divertida periodos de la historia que posteriormente estudiaran en el instituto. Si bien el juego es para dos jugadores, en los talleres realizamos grupos, de modo que haya un debate por parte del grupo, más adelante presentaremos la experiencia como un método a aplicar dentro de las aulas. Aquí tenéis su reseña.
El “Twilight struggle” es un juego de mesa “wargame”, de temática histórica inspirado en la Guerra Fría (1945-1989), de los autores Jason Matthews y Ananda Gupta.
Cuenta con un tablero que representa el mapamundi, acentuando a las dos superpotencias con sus respectivos colores (EE.UU de Azul y la URSS de Rojo), además de 111 cartas y un libro de reglas, que aparte de explicar el juego, describe el contenido histórico de cada carta, también trae dos dados de 6, fichas indicadoras y dos laminas de ayuda.
En el tablero nos encontramos con la secuencia de “rondas de acción”, que cada jugador contara con una hasta llegar a 6 o 7, “turno” que describe en que parte de la historia estamos, Guerra Inicial (primeros 3 turnos), Guerra Media (del 4º al 7º) o Guerra Tardía (del 8º al 10º), “carrera espacial”, “puntos de victoria”, “nivel de DEFCON” que simula lo que falta para llegar a la guerra nuclear, el jugador que la provoque perderá y las “operaciones militares” que se consigue según el valor de la carta en golpes de estado o tiradas de realineamiento, además se deberá de tener las mismas operaciones que el nivel de DEFCON.
Su modo de juego es muy sencillo a la vez que estratégico:
1. Antes de comenzar hay que poner los puntos de influencia de cada superpotencia en aquellos países que estén marcados.
2. Seguidamente se pondrá, de forma libre 7 puntos de influencia por parte de los EE.UU en Europa Occidental y 6 puntos de influencia por parte de la URSS en Europa Oriental, así tendremos nuestro tablero inicial.
3. Aumentar el nivel de DEFCON, siempre y cuando no esté en su nivel más alto. El nivel irá disminuyendo cuando se realicen golpes de estado o realineamientos en países conflictivos, conforme falla bajando no se pondrán realizar dichas acciones en diferentes territorios.
4. Se reparten las cartas, 8 cartas en la Guerra Inicial y una más conforme vayamos llegando a otra etapa, además el jugador de la URSS contará con la carta de China, hay cartas especiales que no se pueden guardar al final del turno, ya que se juega un turno menos que carta dispongamos.
5. Se juega la fase de cabecera, que consiste en jugar una carta de nuestro país (se muestra en la parte superior izquierda con una estrella de color Rojo (URSS) o Blanco (EE.UU) o mixta, para posteriormente ejecutar el evento descrito, también determinara el jugador inicial, dependiendo del valor de la carta, mostrado en el mismo sitio. En caso de empate empezará el jugador con más puntos de victoria, en caso de estar en 0, comenzará el jugador que lleve a los EE.UU.
6. Rondas de acción, cada jugador dispondrá de 6 o 7 alternando, dependiendo del turno en el que estemos. Podremos realizar en estas rondas: Tiradas de realineamiento, que consiste en quitar influencia del enemigo en un país donde tenga; Golpes de estado, el propósito es reducir la influencia enemiga e intentar aumentar la nuestra; Colocación de puntos de influencia, consiste en poner puntos de influencia en países adyacentes en los que tengamos presencia o adyacentes a nuestra superpotencia, tantos como los que disponga la carta jugada, en caso de conseguir el mismo número de puntos de influencia como los que tiene el país diremos que controlamos ese país, y Jugar el evento, desarrollaremos lo que describa la carta. En caso de jugar los puntos de una carta del enemigo, éste tendrá que desarrollar el evento antes o después de la utilización de los puntos, lo decidirá el jugador que la juegue. Las cartas de puntuación no se pondrán guardar al final de las rondas de acción, en caso de guardarla se perderá automáticamente.
Considerado como el mejor juego del mundo por la página boardgamegeek, ahora ocupa un espacio más que importante en los talleres de AFIM21 en Almería por su alto contenido histórico. Se ha orientado como un juego explicativo, esto es, que además de desarrollar el juego, cada vez que se juega una carta con alto contenido histórico se le explica a los chicos y chicas que juegan, se está jugando en grupos de 3, para fomentar el trabajo en equipo, con edades comprendidas entre los 13 y los 17 años.
Esta siendo muy bien acogido, aunque ha sido prácticamente imposible finalizar una partida, ya que la duración del juego es de 90 minutos, pero se ha pensado en hacer una foto al final del taller para poder continuar con él en los próximos.

Su aplicación en el aula es posible, organizando al alumnado por grupos, una cámara de video, pantalla digital y el juego, esta es una forma más amena de comprender un periodo de historia complejo.

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